Wydawanie Support Points

SP można wydać na następujące rzeczy:

Zakup/naprawa sprzętu

  • Naprawa pancerza Mecha lub AeroMysliwca Tonaż
  • Naprawa pancerza Pojazdu/Myśliwca Tonaż/2
  • Naprawa ProtoMecha Tonażx5
  • Naprawa Zbroi Pancernych Liczba zbroi x2.5
  • Naprawa Struktury Wewnętrznej Mecha lub AeroMyśliwca Tonaż x2
  • Naprawa Struktury Wewnętrznej Pojazdu Tonaż
  • Naprawa Struktury/SI DropShipa lub JumpShipa Tonaż x5
  • Rekonfiguracja OmniMecha, OmniMyśliwca, OmniPojazdu Tonaż /4
  • Przebudowa (warunki polowe) Tonaż /3
  • Przebudowa (warsztat) Tonaż /2
  • Przebudowa (fabryka) Tonaż
  • Zakup Mecha/AeroMyśliwca (Zasady Podstawowe) Tonaż x10
  • Zakup Mecha/AeroMyśliwca (Zasady Standardowe) Tonaż x20
  • Zakup Punktu ProtoMechów (tylko Klany) Tonaż x5
  • Zakup Pojazdu/Myśliwca (Zasady Podstawowe) Tonaż x5
  • Zakup Pojzadu/Myśliwca (Zasady Standardowe) Tonaż x10
  • Zakup Zbroi Zmechanizowanych Liczba zbroi x50
  • Zakup Amunicji (Zasady Podstawowe) 5
  • Zakup Amunicji (Zasady Standardowe) 10
  • Zakup Amunicji (Zasady Zaawansowane/Eksperymentalne) 50

Zakup Klanowego sprzętu i amunicji to koszt x2. W przypadku przebudowy instalacja zaawansowanej technologii to koszt x2, technologii eksperymentalnej x3 (Klanowe odpowiednio x4 i x6). Jednostki sprzedajemy za połowę wartości w SP (ale Klanowe też x2). Zasady podstawowe to generalnie technologia do 3025. Standardowe to wszystko co w Total Warfare. Zaawansowane/Eksperymentalne to co w Tactical Operations.

W warunkach polowych możemy zamienić broń na podobną lub inną zajmującą taką samą lub mniejszą ilość slotów krytycznych (wliczając amunicję), np. średni laser na średni laser pulsacyjny lub AC/10 na ciężki laser ER. Przebudowa w warsztacie umożliwia zmianę broni na taką zajmującą więcej slotów krytycznych (np. ciężki laser ER na LRM-10 z amunicją ), zmianę rodzaju pancerza ( zwykły na ferrytowy ), zmiana ilości pancerza i rozlokowania, przesunięcie komponentu lub dodanie zasobnika z amunicją lub chłodnicy. W warsztacie można też zainstalować nowe urządzenie ( system C3, ECM ), zmienić moc (ale nie typ) silnika lub chłodnic. Wszelkie niestandardowe dodatki typu kondensator PPC też podlegają pod tą kwestię. Warunki fabryczne umożliwiają zmianę myomerów (TSM, MASC) i instalację CASE, no i oczywiście poważne modyfikacje typu zmiana struktury wewnętrznej, typu silnika, żyroskopu lub kokpitu.

Najmowanie Personelu

  • Wynajęcie MechaWojownika 30
  • Wynajęcie Pilota AeroMyśliwca/Myśliwca 30
  • Wynajęcie załogi Pojazdu 60
  • Nowy Pilot ProtoMecha (tylko Klany) 500
  • Nowy oddział Zbroi 25
  • Wynajęcie oddziału piechoty pieszej 100
  • Wynajęcie oddziału piechoty zmotoryzowanej 200
  • Wynajęcie oddziału piechoty skokowej 300
  • Wynajęcie oddziału piechoty zmechanizowanej 400
  • Uleczenie MechaWojownika 100 za kratkę obrażeń
  • Uleczenie załogi Pojazdu (krytyczne w dowódcę, ogłuszenie załogi) 500
  • Uleczenie Pilota AeroMyśliwca/Myśliwca 50 za kratkę obrażeń
  • Uleczenie załogi DropShipa/JumpShipa 100 za członka załogi poniżej minimalnych wymagań
  • Uleczenie oddziału piechoty (do pełna) 20 za kratkę

Nowy personel zaczyna z wyszkoleniem Zielony. Wyszkolenie Regularny to koszt x2, Wyszkolenie Weteran to koszt x3. Wynajęcie Klanowego personelu przez oddziały Sfery to koszt x2.

Podnoszenie kwalifikacji

  • Artylerzysta Mechawojownik 200
  • Artylerzysta ProtoMech 400
  • Pilotaż Mechawojownik 150
  • Artylerzysta AeroMyśliwce/Myśliwce 200
  • Pilotaż AeroMyśliwce/Myśliwce 150
  • Artylerzysta Pojazdy/Pojazdy Wsparcia 100
  • Pilotaż Pojazdy/Pojazdy Wsparcia 50
  • Artylerzysta DropShipy/JumpShipy 1000
  • Pilotaż DropShipy/JumpShipy 1500
  • Artylerzysta/Anti-Mech Zbroje Zmechaniowane 800
  • Artylerzysta/Anti-Mech Oddziały Piechoty 500

Pilot/Załoga musieli uczestniczyć w tracku, inaczej koszt x3.

Cechy specjalne pilotów.
Strzeleckie
Blood Stalker – wyznaczamy jednego przeciwnika do którego mamy modyfikator -1 do ataków, do innych mamy + 2 do innych dopóki pierwszy cel nie zostanie zniszczony lub nie opuści planszy. Modyfikatory utrzymują się przez 1 kolejną turę po zniszczeniu/uciecze przeciwnika. 120 SP
Cluster Hitter – wymaga posiadania cechy Marksman, przy ataku celowanym z broni klastrowych (rakiety, lbxy, ultry, obrotówki) wszystkie salwy wchodzą w jedną lokację; przy zwykłych atakach plus 1 do tabeli ataków klastrowych. 100 SP
Fist Fire – dodatkowy atak jednej broni strzeleckiej zamontowanej w ręku przy ciosie pięścią lub broni ręcznej z modyfikatorem -1. 150 SP
Golden Goose – dla Aeroorbitalnych i samolotów – modyfikator -1 do ataków punktowych i -2 do bombardowania, redukcja zniesienia bomb o 2 heksy. 100 SP
Ground Hugger – dla Aeroorbitalnych i samolotów – modyfikator -1 do ataku punktowego i ataku koszącego; atak z lotu koszącego – można wyznaczyć nie jedną linię o długości od 1 do 5 heksów, a 2 linie od 1 do 3 heksów; atak punktowy można zaatakować dwa cele, ale broni balistycznej tylko dla jednego z celów, broni energetycznej można na oba. 120 SP
Marksman – pilot może robić ataki celowane bez komputera celowniczego jeśli stoi i nie wykonuje ataków fizycznych, jeśli ma tarcomp celowany modyfikator za atak celowany zmniejsza się do + 2. 200 SP
Multi-Tasker – modyfikatory za drugi cel o 1 mniejsze (do 0). 50 SP
Oblique Attacker – pilot nie musi korzystać ze spottera przy ataku pośrednim – 50 SP
Oblique Artilleryman – zwiększenie zasiegu artylerii o 10%, redukcja zniesienia salwy o 2 heksy. 100 SP lub 50 SP jeśli posiada Oblique Attacker.
Range Master – wymaga posiadania cechy Sniper – pilot zamienia miejscami modyfikatory za średni lub daleki zasięg, modyfikatorem za bliski zasięg. 100 SP
Sandblaster – wymaga cechy Weapon Specialist w broni klastrowej – modyfikator + 4/+ 3/+ 2 do rzutu tabeli salwy w zależności od zasięgu. 100 SP
Sharpshooter – wymaga cechy Marksman – przy udanym ataku celowanym sprawdza się dodatkowo szansę na trafienie krytyczne – 100 SP
Sniper – modyfikatory za zasięg średni i daleki zmniejszają się o połowę. 150 SP
Weapon specialist – pilot ma modyfikator -1 do ataku konkretną bronią (np.. Średni laser pulsacyjny, ER PPC). 150 SP

Pilotaż
Animal Mimicry – wymaga posiadania cechy Natural Grace i pilotowania Mecha lub ProtoMecha o zwierzęcym wyglądzie typu quady czy Mechy totemiczne – pilot ma modyfikator -1 do testów Pilotażu quadów i wydaje -1 PR w terenach leśnych. 50 SP
Cross-Country Piloting – tylko dla pojazdów naziemnych – możliwy ruch przez teren zabroniony dla danej jednostki za 2x PR. Jednostka może także przejechać przez wodę o głębokości 1. 100 SP
Dodge – Pilot może wykonać sporny test Pilotażu aby uniknąć trafienia fizycznego. 100 SP
Dust-off – dla VTOLi – jednostka może wylądować, wystartować lub hoverować na heksie leśnym po udanym testcie Pilotażu z modyfikatorem +1 dla lekkich, +2 dla ciężkich, +3 dla ultra ciężkich lasów/dżungli. Przy nieudanym teście kraksa z wysokości 1 poziomu. 200 SP
Hopper – wymaga posiadania Manuvering Ace lub Natural Grace – pilot Mecha, który straci nogę, jeśli wstanie ma modyfikator -2 do kolejnych testów Pilotażu na upadki. Może także wykorzystywać 2 PR w ruchu (traktowane jak bieg). 100 SP
Hot Dog – modyfikator +1 do rzutów na uniknięcie efektów ciepła. 50 SP
Heavy Lifter – jednostka może dźwignąć 50% więcej. 50 SP
Jumping Jack – pilot ma tylko +1 do ataku przy skakaniu miast +3. 150 SP
Maneuvering Ace – pilot może wykonać ruch bokiem Mechem dwunożnym i VTOLem na prędkości zwykłej; quady robią ruch boczny o 1 PR taniej; jednostki aero zmniejszają koszt manewrów specjalnych o 1 PC ; +1 do pilotażu przy ślizgach i utracie kontroli. 100 SP
Melee Master – wymaga posiadania cechy Melee Specialist – pilot może wykonać drugi atak fizyczny na turę, wliczając w to szarże i DFA. 150 SP
Melee Specialist – pilot ma modyfikator -1 do ataków fizycznych i zadaje dodatkowy punkt uszkodzeń. 100 SP
Natural Grace – wymagane jedna z cech Dodge, Maneuvering Ace, Melee Specialist lub Speed Demon – daje -1 do testów Pilotażu przy upadkach, unikaniu obrażeń przy upadkach, przechodzeniu przez budynki i polach minowych; obrót korpusu o dwie krawędzie; może obrócić tylko jedno ramię, lub ramię z wszystkimi siłownikami; -1 PR przy wejściu do budynków, ultra-ciężkich lasów i ultra-ciężkiej dżungli; -1 obrażeń przy otrzymywaniu ataków fizycznych (wymagany Dodge lub Melee Specialist); Bieg tyłem (wymagany Maneuvering Ace lub Speed Demon). 150 SP
Speed Demon – pilot zwiększa o 1 PR w ruchu i 2 PR w biegu. 100 SP
Ride the wash – dla lataczy, tylko na pełnej prędkości, do 20 leveli wysokości; VTOL i WiGE, skręt o 1 krawędź bez wydatku PR, darmowe wzniesienie o 1 poziom nawet przy przypadkowym ślizgu; Aero koszt manewrów o 1 PC mniej, turbulencje – jednostki latające na linii lotu do 10 leveli niżej muszą wykonać test Pilotażu z +3 lub stracić 1 level wysokości za margines porażki. Aerojednostka wykonująca taki manewrnie może wykonywać ataków w tej turze i pod jej koniec musi wykonać test Pilotażu lub stracić 1 poziom wysokości za margines porażki. 200 SP
Shaky Stick – dla lataczy, jednostki naziemne mają +1 trudności do strzelania do jednostki z pilotem z taką cechą. 100 SP
Slugger – wymaga posiadania cechy Heavy Lifter, Mech może używać maczugi jedną ręką. 50 SP
Stand Aside – wymaga posiadania cechy Manuvering Ace lub Natural Grace – Mech może przejść przez pole zajęte przez przeciwnika, wymagany sporny test Pilotażu z modyfikatorem +1 za każdą mniejszą klasę wagową lub -2 za większą klasę wagową. Udany test oznacza przejście z wydatkiem dodatkowego PR, nieudany zużycie połowy PR na manewr i konieczność obejścia. 50 SP
Street Fighter – wymaga posiadania cechy Melee Specialist – pilot może wykonać ataki wręcz w fazie strzelania. Nie może wykonywać kolejnych ataków wręcz w tej samej turze. 100 SP.
Swordsman – wymaga posiadania cechy Melee Specialist – pilot może wykonać bronią ręczną atak celowany jakby miał komputer celowniczy lub przebijający – +2 do ataku, test szansy na trafienie krytyczne z -1 do rzutu . 100 SP
Terrain Master – wymaga sprecyzowania rodzaju terenu (góry, lasy, woda, tereny miejskie – tylko pojazdy, bagna, warunki nocne). Bonusy zależne od terenu. 150 SP.
Wind Walker – dla lataczy – modyfikator -1 do testów Pilotażu przy wchodzeniu w atmosferę, lądowaniach i kraksach – 100 SP
Zweihander – wymaga posiadania cechy Melee Specialist – przy deklaracji udany atak pięścią lub bronią jednoręczną zadaje dodatkowo 1 obrażeń na 10 ton atakującego, konieczny test uszkodzeń krytycznych w kończynie; nieudany test wymaga testu pilotażu jak przy nieudanym kopnięciu. 100 SP

Różne
Combat Intuition – raz na grę pilot z tą cechą może skończyć ruch jako ostatni, niezależnie od inicjatywy. 150 SP
Eagle Eyes – działa jak czujniki Beagle na 1 heks zasięgu lub zwiększa zasięg czujników o 1 heks. 100 SP
Environmental Specialist – należy sprecyzować warunki pogodowe (śnieg, wiatr itp) – połowa modyfikatorów za ruch w trudnych warunkach (zaokrąglane w dół), -1 do testów ataku w danych warunkach. 100 SP
Forward observer – jeśli spotter strzela i podaje namiary, artyleria nie ma dodatkowego +1 za strzelajacego spottera. 150 SP
Tactical Genius – raz na grę, można przerzucić przegraną Inicjatywę. 150 SP

Dowódcze
Cechy FC mogą wykupić tylko dowódcy ogółu sił (Force Commander), SFC pomniejszych jednostek typu lanca (Sub-Force Commander). Dowódca z daną cechą przekazuje ją swoim podwładnym – jeśli ma to zastosowanie.

Banking Initiative (FC) – za każde dwie tury oddania Inicjatywy można przejąć automatem Inicjatywę w wybranej turze. 350 SP
Force the initiative (FC) – bonus do rzutu na Inicjatywę kumulatywne +1 za każdą zniszczoną jednostkę w poprzedniej turze i -1 za każdą straconą. 400 SP
Off-map movement – możliwość poruszania jednostek poza planszą; dostępna w zależności od scenariusza. Należy zapisać heks wyjściowy i wejściowy, jednostka powraca na planszę po ilości tur równej odległości od heksu wyjściowego do wejściowego, podzielonej przez PR w biegu jednostki. Jednostka wkracza na planszę w Fazie Końcowej. Jeśli obok jest jednostka przeciwnika może wykonać atak jak przy ataku z zaskoczenia. 200 SP
Overrun combat – różnica w wygranej inicjatywie, oznacza ilość jednostek jaka może się poruszyć i ostrzelać przeciwnika przed normalnymi fazami ruchu. Wyznaczone jednostki nie są brane pod uwagę w normalnych fazach ruchu i ostrzału. 300 SP
Communications Disruption – Na początku rozgrywki należy przyznać dowolną wartość liczbową lancom przeciwnika – wyznaczamy tyle lanc ile sami mamy. Na początku tury rzucamy k6 – przy wyniku 6 należy sprawdzić kolejnym rzutem lub innym testem, wartość liczbową – jeśli się trafi, dana lanca może korzystać tylko z PR w marszu (nie wpływa na skok/UMU itp). 300 SP.
Zone of Control (SFC) – jeśli jednostka wejdzie na heks obok przeciwnika który jeszcze się nie ruszył, ma przynajmniej 1 PR w zapasie i jest skierowana do niego przodem, wówczas wroga jednostka nie może wkroczyć na oba heksy sąsiadujące z obiema jednostkami. Może przez nie przeskoczyć, ale nie może zakończyć tam ruchu. 200 SP.
Sharpshooters (SFC) – jednostki lancy korzystają z następujących modyfikatorów za zasięg Krótki +1, Średni +2, Daleki +3. 300 SP
Brawlers (SFC) – jednostki lancy korzystają z następujących modyfikatorów za zasięg Krótki -1, Średni +2, Daleki +5. 300 SP
AA specialists (SFC) – tylko dla jednostek naziemnych, jednostki lancy korzystają z następujących modyfikatorów -2 do celów latających, +1 do celów naziemnych. 300 SP
Ground attack specialists (SFC) – tylko dla jednostek lotniczych, jednostki lancy korzystają z następujących modyfikatorów -2 do ataków naziemnych, +1 do ataków lotniczych. 300 SP

Piechota
Light Horseman – dla Beast-Mounted infantry, +1 PR, -1 PR dla ruchu w lesie. 50 SP
Heavy Horse – dla Beast-Mounted infantry, wymaga posiadana cechy Light Horseman, jednostka może przenieść więcej ciężkiego uzbrojenia. 100 SP
Foot Cavalry – dla zwykłej piechoty, +1 PR, -1 PR dla ruchu w ciężkim terenie, broń która jest move-or-fire przestaje nią być. 50 SP
Urban Guerilla – działa w terenie miejskim, mod +1 do ataków na piechotę, brak podwójnych obrażeń w otwartym terenie. 50 SP

Wydawanie Support Points

Scrap Raiders brathac brathac